《征求意见稿》引关注

2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》并公开征求意见,进一步限制游戏过度使用、高额消费、抽卡等行为,且要求不得设置如每日签到、首次或连续充值等极为普遍的诱导性奖励机制,直击游戏成瘾与“氪金”(大量充值)两大特性。 当天正在交易中的港股游戏板块应声重挫。腾讯(00700.HK)、网易(09999.HK)盘中分别暴跌超过14%、20%;A股午盘开市后,游戏产业链公司、游戏类ETF,甚至包括动漫、文化传媒类ETF,亦集体闪崩,大多跌超10%或封板跌停。 财新了解到,虽然此次《征求意见稿》出台颇令市场意外,但新网络游戏管理办法在2021年初就向各游戏公司、行业智库释放消息并收集意见……一名前腾讯游戏策划告诉财新,“2023年版号放开,本来我们对游戏行业发展的预期是向上的”……
之所以引起市场如此敏感的波动,在于《征求意见稿》彰显了对游戏行业空前的监管力度:既有对以往政策的延展细化,如未成年人防沉迷、严审版号和经营资质;又明确了对抽卡等此前悬而未决问题的治理方向;对厂商、游戏功能本身的规范,也向直播平台等行业下游覆盖。此外,限制玩家打卡签到和成年人充值等新内容,直接影响游戏公司的营收来源。

直击“氪金模式”

所谓“氪金”,即在游戏中大量充值的行为。 中国现行游戏监管政策规定,未成年人游戏消费的最高标准是每月充值不得多于400元;棋牌和捕鱼类游戏为避免玩家涉赌,也有自发设置消费限额的做法。从国外经验看,韩国监管部门也曾对未成年人和成年人分别设下单月游戏充值上限。 《征求意见稿》尚未明确限额标准,部分从业者推测,限额可能会参照韩国经验,并按人均收入水平的一定比例计算得出。
成人玩家充值,也是游戏公司营收的命脉。 12月15日,中国游戏产业年会发布《2023年中国游戏产业报告》披露,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元;用户规模达到历史新高,同比增长0.61%至6.68亿人。 但火热市场行情背后,是激烈的竞争。虽然上述实际销售收入较2022年明显反弹,但相比2021年只增加了64.51亿元;用户规模同比增速在2020年之后就已收窄至1%以下,2023年的游戏用户规模相比2022年只增加了402万人。 “很多开发商客户在今年(2023年)增加了投放预算,但是我们的业绩和2021年相比还是比较差的”,一名北京的游戏代理推广人士告诉财新。

版号发放仍严控

近年来,另一与监管相关的重点话题是游戏版号的发放。 一度停发近八个月的游戏版号于2022年4月重新发放,起初发放的周期和各批次数量并不稳定。2023年上半年,共有521款国产网络游戏拿到版号,版号总数超过了2022年全年的468个。 2023年岁末,游戏版号方面继续传来温和的消息。12月,国家新闻出版署发放40个进口游戏版号、105个国产游戏版号。回顾全年,2023年游戏版号总量仍严控,同比数量翻倍。
对中小开发商而言,版号俨然已成为稀缺资源。 一些等不到版号而急需游戏商业化变现的开发商,为求生存走上买卖、租赁版号的弯路。部分2023年的案例显示,游戏开发商套用版号违规经营罚款高达实际收入的数倍,得不偿失。 此次《征求意见稿》还禁止了“囤版号”行为,要求既不能以任何形式转借、出租、买卖、套用网络游戏批准文号等,还要求拿到版号一年内要上线。

出海市场遇阻

中国游戏公司在数值设计、项目落地能力上的水平领先海外,但缺乏打磨内容的耐心和专业主义,行业仍未等来真正意义的高成本、高体量、高质量的“3A大作”。 有游戏策划人士告诉财新:“比如腾讯入股的芬兰手游公司Supercell,他们的自研游戏都是先由小团队做各种demo(小样),公司内部通过试玩层层选拔,每个项目都有被孵化的可能。但一些国内游戏公司的立项仍是‘命题作文’,老板看到哪款游戏观众互动性强,就直接拍脑袋做了。”

公司聚焦①:腾讯

公司聚焦②:网易

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